Racjonalista - Strona głównaDo treści


Fundusz Racjonalisty

Wesprzyj nas..
Zarejestrowaliśmy
161.184.329 wizyt
Ponad 1064 autorów napisało dla nas 7320 tekstów. Zajęłyby one 28875 stron A4

Wyszukaj na stronach:

Kryteria szczegółowe

Najnowsze strony..
Archiwum streszczeń..

 Czy jesteś zadowolony/a z życia?
Tak
Nie
Nie wiem
  

Oddano 1975 głosów.
Chcesz wiedzieć więcej?
Zamów dobrą książkę.
Propozycje Racjonalisty:
Sklepik "Racjonalisty"
Agnieszka Zakrzewicz - Papież i kobieta
Anatol France - Bogowie pragną krwi

Złota myśl Racjonalisty:
"Sądzę, że religia, ogólnie mówiąc, była przekleństwem ludzkości".
 Społeczeństwo » Społeczeństwo informacyjne

Dyplomacja publiczna i świat wirtualny [2]
Autor tekstu:

Czy w tej sytuacji internet i możliwości komunikacji, które niesie z sobą można traktować jako szansę na zmianę w prowadzeniu polityki, wizerunku państwa, nawiązywania relacji z innymi społeczeństwami? Na to pytanie w chwili obecnej nie ma jeszcze jednoznacznej odpowiedzi. Znane i coraz bardziej popularne metody internetowego marketingu politycznego, wykorzystywane są przede wszystkim w celu promocji polityki krajowej. Media cyfrowe dające nowe możliwości komunikacji, mogą przyczynić się do poprawy stosunków międzynarodowych na tym najważniejszym szczeblu - porozumienia pomiędzy obywatelami. Uczestnik gry dającej możliwości z zakresu dyplomacji publicznej, może wnieść we wzajemne kontakty międzynarodowe więcej niż długoletnie rozmowy na najwyższych szczeblach rządowych. Czy w rzeczywistości istnieje taka możliwość, czy też jest to tylko fantazja? W chwili obecnej gier, które mogłyby stanowić realne narzędzie dyplomacji publicznej w świecie wirtualnym jest niezwykle mało, a tego typu forma rozwiązywania problemów międzynarodowych mało popularna. Wśród tych najbardziej znanych warto zwrócić uwagę na trzy:

· Global Kids Island

Global Kids jest organizacją pozarządową działającą od 17 lat i realizująca misję przygotowania młodych obywateli do pełnienia ról liderów społecznych w globalnym społeczeństwie. Projekt, dzięki wykorzystaniu wirtualnej przestrzeni w świecie Secend Life, realizuje program pozaszkolnych zajęć dla uczniów szkół średnich. Możliwość porozumiewania się, praktycznie z dowolnym regionem świata, uczy młodych ludzie tolerancji, współpracy, samorealizacji, bez względu na istniejące różnice kulturowe, językowe itp.

· Hydro Hijinks

Hydro Hijinks jest projektem realizowanym przez College Montgomery, stworzony w celu rozpoczęcia poważnej dyskusji o międzynarodowym problemie dostępu do wody pitnej. Sąsiadujące państwa Onetopia i Twonesia toczą pomiędzy sobą walkę o limitowany dostęp do wody pitnej. Misja gracza polega na przedstawieniu rozwiązania pozwalającego obu krajom na pokojowe i humanitarne rozwiązanie konfliktowej sytuacji. Każda podjęta przez gracza decyzja skutkuje konsekwencjami na jej kolejnych poziomach.

· Peacemaker

Peacemaker jest grą produkowaną pod marką Carnagie Mellon's Entertainment Technology Center. Jest to międzykulturowa, polityczna symulacja konfliktu izraelsko — palestyńskiego, która może służyć promocji pokojowego rozwiązania realnego problemu. Gracz wciela się w rolę Premiera Izraela lub Palestyny. Celem jest osiągnięcie pokojowego rozwiązania w cieniu gabinetu politycznego. Gra zawiera opcje tajnych akcji (wysłanie czołgów), dyplomatycznych inicjatyw. Każda decyzja ma swoje konsekwencje w przyszłości. Gracz uczy się niełatwej sztuki międzypaństwowej mediacji.

Gra stanowi nową formę komunikacji. Wykorzystuje w ogromnym stopniu możliwości oferowane przez media cyfrowe [ 8 ] Gry elektroniczne stanowią połączenie dwóch aspektów: z jednej strony zaliczają się do grupy najnowszych zjawisk z zakresu mediów, z drugiej są kontynuacją zjawiska znanego od początku istnienia ludzkości — zabawy. Zgodnie z definicją Johana Huizinga, zawartą w książce „Homo Ludens" [ 9 ] zabawa jest tylko czynnością przejściową pozwalającą przekroczyć na chwilę codzienność. Dokonując próby stworzenia nowej, bardziej uniwersalnej, ale także przystosowanej do wymogów gier elektronicznych, definicji, duński badacz tego zjawiska Jesper Juul, dokonał dogłębnej analizy stworzonych przez swoich poprzedników — Huizinga, Cailloisa, Suitsa, Crawforda- prób wykreowania w pełni funkcjonalnego opisu zjawiska, wymienił niezbędne do jej charakterystyki elementy:

— zasady — na nich opiera się sens każdej gry,

— zmienny i policzalny rezultat- wynik gry zmienia się, wynik uzyskany przez gracza może być negatywny lub pozytywny,

— gracz jest do wyniku przywiązany — w momencie zwycięstwa odczuwa satysfakcję, porażka powoduje wzrost poziomu rywalizacji,

— konsekwencje gry podlegają negocjacji — efekt tej samej gry, zawartej w pewnych zasadach, może wywierać wpływ na świat rzeczywisty, bądź być niego pozbawiony.

W ramach badań nad grami wypracowano także specyficzny aparat pojęciowy, który pozwala unikać niejasności definicyjnych. Terminem powszechnie kojarzony z grami wideo jest interaktywność — „w tej perspektywie komunikowanie jest postrzegane jako negocjacje oraz wymiana poglądów i idei, która prowadzi do ustanowienia znaczenia i/lub do uzgodnienia interpretacji. Komunikowanie rozumiane jako interakcja ma strukturę dialogową i tworzy wielokierunkowe relacje między uwikłanymi weń podmiotami." [ 10 ] Termin ten podkreśla odmienność od wszystkich dotychczas dostępnych człowiekowi możliwości stworzonych przez tzw. stare media, zakładając jednak idealną sytuację swobodnego dialogu z technologią, w warunkach równych praw obu stron. W istocie dynamika tego procesu jest inna, dlatego Aarseth wprowadził dodatkowy termin — ergodyczność (gr. ergos — praca, hodos — ścieżka), odpowiadający sytuacji w której odbiorca/użytkownik porusza się w zorganizowanym na kształt labiryntu tekście i poprzez pracę — czyli aktywną możliwość wyboru drogi - rozwiązania — tworzy jego znaczenie. Oczywiście w grach istnieją także elementy nieergodyczne, niepozwalające użytkownikom na ingerencję. Ostatnim z terminów, który nie jest nowym, ale wymaga, w tym kontekście, doprecyzowania jest - komunikacja. Ustalenie nadawcy i odbiorcy w grach jest problematyczne, ponieważ każdy gracz komunikuje się z innymi wzajemnie korzystając z mechanizmów udostępnionych przez kod programu, wreszcie może samodzielnie ów kod modyfikować. Dlatego komunikacja będzie rozumiana nie tylko jako wymiana komunikatów pomiędzy nadawcą, a odbiorcą, ale także jako proces tworzenia nowych znaczeń.

Pierwsza graficzna gra komputerowa stworzona została na maszynie o nazwie Electronic Delay Storage Automatic Calculator i było to klasyczne kółko i krzyżyk. Losy kolejnych protogier były wiązane z uczelniami naukowymi. Jeśli spojrzy się na wydarzenia które doprowadziły od początku lat 70, do obecnych możliwości multimedialnych gier, nie sposób oprzeć się wrażeniu, że często o ich rozwoju decydował czysty przypadek. Najważniejsze gry rodziły się zgodnie z zasadą, że ktoś coś podpatrzył i przygotował ulepszoną wersję, tak naprawdę nie zdając sobie sprawy co z tego wyniknie. I nagle sytuacja ulegała zmianie. Za pierwszą naprawdę oryginalną grę dostępną w salonach uznaje się Sea Wolf z 1976 roku, której fabuła rozgrywała się w całkowicie rzeczywistym, naturalnym środowisku. W tym samym roku powstał automat o nazwie Death Race, nawiązujący do głośnego wówczas filmu Death Race 2000. Gra została wyposażona w kierownicę oraz pedał gazu. Moda na automaty zaczęła się jednak dopiero trzy lata później. Jednym z ciekawszych dokonań ery automatów okazała się Basketball. Były to pojedynki jeden na jednego w koszykówkę, z czarno — białą grafiką, rozgrywane na boisku, które twórcy z dumą określali mianem „trójwymiarowego". Kontrolę nad zawodnikiem sprawowało się za pomocą kuli oraz klawisza umożliwiającego oddanie rzutu. Jednocześnie pod koniec lat 70 nastąpiła dosyć nieoczekiwana medialna nagonka na środowisko twórców automatów i gier. Oskarżano takie firmy jak Games Workshop, RPG, o źródło wszelkich nieszczęść, jakie dotyka młode pokolenie. Mimo tej nagonki, w Stanach Zjednoczonych automat nadal robił zawrotną karierę.

Niezbadane pokłady ludzkiej wyobraźni oraz godziny spędzone przed monochromatycznymi ekranami zaczęły generować zaczątki elity graczy. Dla wielu ludzi, szczególnie przedstawicieli młodego pokolenia, granie stało się nie tylko żartem zapełniającym wolny czas, lecz sposobem na życie, rywalizację, oderwaniem od szarej rzeczywistości. Kres dominacji konsoli i automatów położyły wydarzenia z roku 1983, w ciągu kilkunastu miesięcy pół Ameryki nagle straciło zainteresowanie elektroniczną rozrywką, zaś tamtejsza branża komputerowa popadła w spore kłopoty finansowe. W słynnym przemówieniu z tego roku R. Reagan użył porównania, że rządowe wydatki na poparcie opozycji w Nikaragui, stanowią jedynie „sumę dziesięciokrotnie mniejszą, od tej jaką Amerykanie wydają corocznie na automaty do grania" Ogromna branża gier wideo skurczyła się. Na targach CES, wielu decydentów prognozowało, iż ów wielki boom w sferze rozrywki, był jedynie chwilowym fenomenem. Powoli producenci automatów oraz konsoli, zauważali, iż nadchodzi era gier komputerowych, które legitymowały się wspaniałą cechą, z mianowicie nie były nastawione na to by jak najszybciej wyświetlić graczowi napis game over.

Gry stanowią nową formę komunikacji, są rodzajem symulacji mogącej przygotowywać do pełnienia w przyszłości nowych ról społecznych. W przygotowywanym dla międzynarodowej organizacji zrzeszającej twórców gier opracowaniu rynku gier sieciowych w 2003 roku, wyodrębniono sześć ich typów:

· Gry MMP — massively multiplayer (masowe gry wieloosobowe), w których tysiące użytkowników gra w wirtualnym świecie, na wspólnej przestrzeni. Gracz przyjmuje wirtualną osobowość i wygląd stworzonego przez siebie awatara. Gra tego typu jest udostępniane na drodze subskrypcji.

· Gry PC, dla użytkowników komputerów osobistych. Gry tego typu pozwalają na rozgrywkę jednoosobową, zaś wieloosobowa jest tylko opcją, dostępną bezpłatnie w sieci.

· Gry dla komputerów PC pobierane z Internetu, proste, łatwe w obsłudze, służące krótkiej, ograniczonej w czasie rozrywce, nie mające rozbudowanej fabuły

· Gry dla konsoli

· Gry bezprzewodowe, dla mobilnych platform sprzętowych, przede wszystkim telefonów komputerowych

· Telewizja interaktywna, w przyszłości zintegrowane z konsolami do gier

Rynek gier komputerowych, dzielnie opiera się wszelkim kryzysom gospodarczym. Pomimo wzrostu bezrobocia, spadku konsumpcji, użytkownicy komputerów, czy konsoli chętnie wydają pieniądze na zakup kolejnych wersji tego wynalazku. Wydaje się, że decydujące znaczenie ma tutaj pierwotna cecha każdej z gier — czyli możliwość oderwania się od realiów, otaczających problemów, niepowodzeń. Każdy, dla własnego zdrowia psychicznego, potrzebuje jakieś formy ucieczki od rzeczywistych problemów. Gra komputerowa takową możliwość daje, a ponadto pozwala na kreowanie zupełnie nowego „ja" w wirtualnym świecie. Tę właśnie możliwość można wykorzystać dla potrzeb dyplomacji publicznej. Nieliczne, jak dotychczas, przykłady próby wykorzystania w tym celu możliwości jakie dają media cyfrowe, stanowią jednak pewną zapowiedź nowych trendów w tej dziedzinie. Tak jak na początku lat 90 ubiegłego wieku, byliśmy światkami początku nowe epoki w branży rozrywki komputerowej, w chwili obecnej obserwujemy zmianę charakteru tejże. Pomimo, iż nadal sięgamy po gry przede wszystkim w celu poszukiwania możliwości spędzenia wolnego czasu, to jednak chcemy dodatkowo móc się rozwijać, zdobywać nowe umiejętności, lepiej rozumieć otaczający świat, a nawet przyczyniać się do jego zmiany. Gra komputerowa może taką możliwość zaoferować. Od użytkowników zależy jedynie, czy spotka się ona z zainteresowaniem.


1 2 

 Po przeczytaniu tego tekstu, czytelnicy często wybierają też:
Między ratio a mesjanizmem. O Towarzystwie Przyjaciół Nauk
Równość według Radziszewskiej

 Dodaj komentarz do strony..   


 Przypisy:
[ 8 ] Według opinii teoretyka mediów elektronicznych Lva Manovicha, wszystkie nowe media są mediami cyfrowymi — bez względu na to, czy zostały stworzone na komputerze, czy też są wynikiem konwertowania materiału analogowego. Komputery operują na liczbach i każdy tworzony z ich udziałem obiekt medialny, składa się z zapisu zero — jedynkowego. Niesie do z sobą konsekwencję w postaci zmiany pozwalającej na przekształcenie obiektu. Nowe media są więc obiektem przeprowadzania szczególnego typu manipulacji — programowania.
[ 9 ] Huizing J. Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa 1985r.
[ 10 ] Kluszczyński R. W., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów Kraków 2001r., s.15

« Społeczeństwo informacyjne   (Publikacja: 25-11-2010 )

 Wyślij mailem..     
Wersja do druku    PDF    MS Word

Monika Sadlok
Politolożka, obecnie kończy doktorat z zakresu nauk o polityce. Poza pracą naukową, działa również społecznie w "Fundacji Rozwoju Demokracji Lokalnej", w "Stowarzyszeniu Meritum", oraz w "Fundacji Młodzi Twórcy im. prof. P. Dobrowolskiego". W marcu 2011 dołączyła do grona celebrantów humanistycznych.

 Liczba tekstów na portalu: 16  Pokaż inne teksty autora
 Najnowszy tekst autora: Nieustanna gra
Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa autorskie tego tekstu należą do autora i/lub serwisu Racjonalista.pl. Żadna część tego tekstu nie może być przedrukowywana, reprodukowana ani wykorzystywana w jakiejkolwiek formie, bez zgody właściciela praw autorskich. Wszelkie naruszenia praw autorskich podlegają sankcjom przewidzianym w kodeksie karnym i ustawie o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
str. 47 
   Chcesz mieć więcej? Załóż konto czytelnika
[ Regulamin publikacji ] [ Bannery ] [ Mapa portalu ] [ Reklama ] [ Sklep ] [ Zarejestruj się ] [ Kontakt ]
Racjonalista © Copyright 2000-2018 (e-mail: redakcja | administrator)
Fundacja Wolnej Myśli, konto bankowe 101140 2017 0000 4002 1048 6365