>
> może wymyśleć gre komputerową (planszową?) opartą na twojej ideii.>
Fajny pomysł, niechby Krystian swoimi rozwiązaniami zainteresował programistów od gier z zacięciem do ekonomii politycznej; ciekawie by było, gdyby powstała w wyniku ich współpracy gra została objęta cenzurą. 
Ok, napisałem szkic.
Rysunek jest wizualizacją jednego z 24 pól na planszy.

GRA - KRYSTKONIZM
Lista potrzeb i licencji wytwórczych
1. Pożywienie
2. Woda
3. Mieszkanie
4. Energia
5. Leczenie
6. Ubranie
7. Umeblowanie
8. Transport
9. Komunikacja
10. Nauka
11. Ochrona
12. Zabawa
Lista zasobów rzeczowych
1. Atmosfera
2. Zbiorniki wody
3. Ziemia
4. Roślinność
5. Zwierzęta
6. Drewno
7. Kamień
8. Stal
9. Węgiel
10. Ropa
11. Broń
12. Drogi
Gra zawiera
Planszę
podzieloną na 24 pola z oznaczeniem 12 licencji wytwórczych i 12 zasobów rzeczowych. Każde z 24 pól podzielone jest dodatkowo na 4 podpola.
Żetony
1. Czarne - oznaczające jednostkę pracy
2. Czerwone - oznaczające jednostkę własności zasobów rzeczowych
3. Niebieskie - oznaczające jednostkę praw licencyjnych
4. Żółte - oznaczające jednostkę pieniężną
5. Zielone - oznaczające jednostkę edukacji
Dwunastościenną kostkę do gry z oznaczeniami potrzeb.
Figurki określające graczy
4x 98szt. - po 98 sztuk w 4 rodzajach
Zasady gry:
1. Gra przeznaczona jest dla 4 graczy.
2. Na początku gry
a. każdy z graczy zajmuje 6 pól na planszy, na podstawie uzgodnionego z innymi graczami podziału, i ustawia na nich 24 własne figurki
b. uzyskuje 8 żółtych żetonów środków pieniężnych
3. Na początku każdej rundy
a. każdy z graczy uzyskuje 1 czarny żeton jednostki pracy, o ile nie pozostał mu jeden z poprzedniej rundy, wówczas nie dostaje żadnego, w jednej rundzie gracz może posiadać tylko 1 czarny żeton jednostki pracy.
b. na każde podpole licencji wytwórczych z wyjątkiem nauki trafia 1 żeton niebieski - łącznie 44, o ile nie ma na nich żetonów z poprzedniej rundy, w każdej rundzie na 1 polu ląduje lub pozostaje 1 żeton
c. na każde podpole zasobów rzeczowych trafia 1 żeton czerwony - łącznie 48 o ile żaden nie został z poprzedniej rundy
d. na każde podpole licencji na naukę trafia 1 żeton zielony - łącznie 4, o ile żaden nie pozostał z poprzedniej rundy
4. Podczas rundy
a. Jeden gracz - konsument
i. rzuca kostką dla określanie potrzeby jaką musi w danej rundzie zaspokoić
ii. po wyrzuceniu handluje z różnymi właścicielami licencji i zasobów zakup świadczenia zgodnego z wyrzuconą potrzebą tak aby za najmniejszą sumę pieniędzy / żółtych żetonów uzyskać jak najwięcej świadczeń żetonów niebieskich, czerwonych, czarnych i względnie zielonych jeżeli wyrzucił naukę,
iii. jeżeli gracz nie zdoła zakupić świadczenia zaspokajającego potrzebę od kogokolwiek wówczas musi zwrócić uzyskaną jednostkę pracy - żeton czarny.
iv. jeżeli gracz zdoła zakupić odpowiednie świadczenie po rzucie kostką, wówczas może sprzedać innemu graczowi własną jednostkę pracy - żeton czarny - za dowolnie umówioną sumę pieniędzy - żółte żetony.
v. Jeżeli gracz zdoła sprzedać w rundzie czarny żeton jednostki pracy i we wcześniejszych rundach uzyskał świadczenie nauki - żeton zielony, wówczas może swój zielony żeton zamienić na żeton czarny jednostki pracy i w tej samej rundzie ponownie podejść do sprzedaży kolejnego czarnego żetonu innym graczom aż do wyczerpania zielonych żetonów.
b. Pozostali gracze - producenci
i. Próbują sprzedać swoje świadczenia graczom przy kostce, oferując możliwie najmniej żetonów niebieskich, czerwonych, czarnych i zielonych w zamian za żetony żółte,
ii. Każde sprzedawane świadczenie musi w sobie zawierać minimum 1 żeton niebieski licencji wytwórczej + 1 żeton czarny jednostki pracy
iii. Świadczenie powinno być zgodne z potrzebą, jeżeli wyrzuconą potrzebą będzie pożywienie, świadczenie oprócz niebieskiego żetonu licencji produkcji pożywienia i czarnego żetonu jednostki pracy musi zawierać jeszcze czerwony żeton zasobów roślinności albo zwierząt.
iv. Jeśli gracz producent zmuszony jest do konkurencji z innym graczem producentem gotowym i zdolnym zaspokoić potrzebę gracza konsumenta przy kostce, wówczas obniża cenę swojego świadczenia albo dodaje posiadane na planszy żetony niebieskie, czerwone, zielone i względnie czarne jeden uzyskany w rundzie i inne zakupione od pozostałych graczy aby uatrakcyjniając swoje świadczenie.
5. Na koniec każdej rundy
a. Każdy gracz wycenia cudze składniki majątku i składa oferty ich zakupu do wysokości posiadanych środków w taki sposób, że stawia własną figurkę na odpowiednim polu wyceny licencji lub zasobu dodając karteczkę z napisaną ilością oferowanych w zamian za pole pieniędzy - żetonów żółtych.
b. Każdy z graczy może zaakceptować ofertę zakupu jego licencji lub zasobu
c. następuje kreacja i unicestwienie jednostek pieniężnych związane z wartością mienia, tzn. dla każdego pola zlicza się zmianę wartości mienia w ciągu rundy i przy wzroście wartości dodaje się właścicielowi żetony żółte zgodnie ze wzrostem, a przy spadku wartości odbiera się właścicielowi żetony żółte zgodnie ze spadkiem.
d. Każdy z graczy określa wysokość podatku od własności obowiązującego podczas rundy.
e. następuje opodatkowanie własności zgodnie ze średnią wartością mienia i wielkością podatku określoną przez graczy. Każdy z właścicieli mienia przekazuje wyliczoną sumę podatku pozostałym graczom po równo w żółtych żetonach.
Zwycięża ten gracz, który zgromadzi największą liczbę żetonów niebieskich, czerwonych, czarnych i zielonych wyłącznie podczas zakupu świadczeń.
Dla wyniku gry nie mają znaczenia przynależność licencji i zasobów, żetony znajdujące się na planszy, ilość zgromadzonych środków pieniężnych ale wyłącznie liczba żetonów zebranych podczas nabywania świadczeń.
[Załącznik]